Gametools 1.2!

I’m glad to announce the release of GameTools 1.2. As explained in a previous post, the biggest modification is the support of XNA 4.0. GXView has been completely reshaped, and so was the core of the suite.

Another major modification was the licensing model. Until now, the suite had an unlimited trial, and a “pay what you want” license. I decided to keep the “pay what you want”, but to remove the unlimited trial. Several features will now require a valid license to work. On the other hand, the annoying screen was removed, and all the experimental features will remain license free.

I am now working on the next release. Several issues have been reported during the beta, so my priority is to fix them. I also need to update the documentation, and to add software description on the website. Based on my own needs, I had several idea for the next release of gametools: Here below are projects I already prototyped/thought about.

  • – A license manager (something you can use to protect your software, and generate license keys)
  • – An automated builder, to allow you to simply batch build big projects
  • – A php based versionning/source control system
  • – A tool to easily create 3D boxes (like the gametool box here above) and other icon/images.

Don’t hesitate to tell me what you would like to see in the suite.

The homepage of the project didn’t change: http://gruaz.net/projects/gametools. You can download the latest version from this page.

Finally, I would like to thank all the people who sent money, even when the suite was still in a beta state. It really helped!

Raphael

6 thoughts to “Gametools 1.2!”

  1. Salut Raph,

    Je vais essayer/acheter ton produit, je pense que l’éditeur de GUI pourrait me servir.
    J’ai pas encore regardé en détail, mais à quel point tes outils sont liés au XNA ? J’epère que je t’ai pas déjà posé la question.
    Comme je suis sur Android, savoir que ce que j’exporte des outils est générique me ferait plaisir 🙂

    Je ne sais pas quoi te proposer comme ajout, parce qu’on tombe vite dans des outils très spécifiques à 1 jeu. Un éditeur de map/grille 2D, c dur de le rendre générique. J’ai fait mon éditeur perso pour ça (avec plusieurs couches à éditer sur la même map).
    L’éditeur de heightmap, j’imagine que souvent les gens vont vouloir placer des géométries statiques dessus, donc avoir un “world editor” pour faire plus que le terrain seul. J’imagine que la difficulté c’est d’exporter ça dans un format qui plaise au plus grand nombre. Ce genre d’éditeur va souvent de pair avec un moteur, t’as jamais un export générique, et ça c’est un manque. Tu te retrouves à devoir importer des objets dans un format proprio (avec exporteur maya fourni), et le graphe de scène sauvegardé dans un format proprio binaire, donc pas utilisable en dehors du moteur. Ouais, ce serait un truc sympa ça, rien que de pouvoir placer (en 3d) des *.obj sur un terrain, et avoir une sortie xml/json décrivant les position/orientation de chaque objet.

  2. Faut vraiment que j’apprenne à lire avant d’écrire ! Il y a la réponse à ma première question dans la description même du projet…
    Sinon, 9€ c’est pas cher payé, t’as eu bcp de ventes?

  3. Retours:

    UIEdit: need une doc !!! J’ai pas idée de quoi mettre dans la moitié des champs 🙂 Est-ce que je peux aussi spécifier que quand je clic sur un bouton je passe dans un autre “uistate”?

    ScreenBuddy: génial, tout simplement génial, du moins pour capturer le bureau, pas testé avec une appli 3d.

    HMEdit: j’aime bien, simple mais bien. Pour le seamless, tu fais un donut avec la texture pour calculer du noise3d?

  4. Woaw, ça c’est du retour. J’essaie de répondre dans l’ordre:

    – Pour le lien avec XNA, le moins possible. (et via la nouvelle architecture, je m’en détache encore un peu plus). L’idée, c’est de pouvoir manipuler les objets compilés via des importeurs/exporteurs, mais sans que les binaires soient dépendant du framework. Donc ça devrait être réutilisable sans problème.

    – Au niveau du coté générique, je me suis aussi posé la question. J’étais même allé un peu trop spécifique dans certains outils. Enfin j’essaie de viser le plus large possible, et suis ouvert à toute suggestion à ce niveau.

    – 9 euros? je ne sais pas trop de quoi tu parles: la licence est “pay what you want”, et il n’y a pas de seuil minimum (ni max :-)) Sinon, oui, depuis le lancement de la beta, j’ai eu quelques ventes. Je ne deviendrais pas riche, mais ça fait toujours plaisir.

    – Doc: oui, c’est prévu. Et UIEdit est effectivement le plus mal doté à ce niveau.

    – ScreenBuddy: content que tu aimes. C’est aussi un de mes outils préférés de la suite.

    – HMEdit: pour le noise, en fait, j’applique un certain nombre de primitives dont les paramètres sont aléatoires (position, zone d’effet, puissance…). Et un peu à la manière de perlin, j’atténue la puissance au fur et à mesure des itérations.

    En tous cas, merci pour le feedback.
    Bonne journée!

  5. Yo,

    Pour les 9€, c’est sur la page avangate que j’ai vu ce prix, perso je donnerai 15€ voire 20€ facile pour tous ces produits.

    Pour le HMEdit, je demandais juste comment tu arrivais à faire du “seamless”, j’imaginais bien ta map se replier en U et V comme un donut, et que tu passais des points 3d à la surface de ce donut à des fonctions perlin3d qui se recollent. Mais ça doit être beaucoup plus simple que ça 🙂

    J’imagine bien que tu deviendras pas riche avec ces outils (dans leur version actuelle du moins), mais ça doit bien aider la motivation de voir qu’on s’y intéresse, et qu’on veut donner plus que ce que tu proposes de base dans avangate.

    Si j’arrive à comprendre tout son fonctionnement, le pense vraiment utiliser le UIEdit, parce que ça me cassera les bonbons de retoucher les positions/taille, recompile, re-upload et re-run sur le phone.

    En tous cas un joli set d’outils, continue ! Je te RE sur twitter, pour les quelques gens qui me suivent, c tjs ça de pub de faite.

  6. Ah oui, il faut que je MAJ avangate.

    Pour le seamless, ben oui, beaucoup plus simple: vu que je fais une sorte de random avec les primitives de dessins, celles ci “savent” faire du seamless par defaut. Du coup, je ne me pose même pas la question. (si l’outil va faire une opération qui déborde d’un coté, par exemple, et que le “seamless” est activé, il va aussi attaquer le buffer de l’autre coté.

    Concernant UIEdit, bien qu’il soit plus en beta qu’autre chose, il m’a déja bien servi pour définir des interfaces.

    En tous cas, merci pour tes remarques. C’est effectivement très motivant. Si j’avais su, j’aurais changé le mode de licence avant 🙂

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